Comment ça marche
D'un mot à un plateau de jeu
WordMesh dessine des graphes de mots, et ses jeux consistent à en retrouver les mots masqués. Si un plateau te paraît illisible, ce n'est pas toi : personne ne t'a encore dit ce que les traits, les couleurs et les étages veulent dire. Ça commence par un seul mot.
1. Lire un graphe
Avance étape par étape : le graphe ci-dessous se construit sous tes yeux, un ajout à la fois. Tu peux le déplacer et zoomer, rien ne casse.
Un mot
1 / 6Voilà un nœud : un mot, et rien d'autre. C'est l'unité de base de WordMesh. Tout le reste consiste à le relier.
2. Lire un plateau de jeu
Voilà le même genre de graphe, mais en partie : les mots sont masqués, et c'est à toi de les retrouver. Celui-ci est à mi-chemin — trois mots ont déjà été trouvés.
Les « ??? » ne trahissent rien
Le masque a une largeur fixe : il ne dit ni la longueur du mot, ni sa nature. Tous les masques se ressemblent, exprès. Un nœud masqué n'apporte donc rien par lui-même — c'est sa POSITION qui parle.
Le nœud doré, au centre, est le mot à trouver
Il est présent dans toutes les dimensions à la fois, et la simulation le tient au milieu du cadre. Sur un plateau où tout se ressemble, c'est le seul repère fixe : ce qui l'entoure de près lui est lié.
Les pastilles de couleur sont les dimensions
Elles n'ont pas de nom, et ce n'est pas un oubli : « anatomie » ou « lieux » dirait déjà quel genre de mot est caché. La couleur suit la taille de la dimension ce jour-là, jamais son sujet — « le bleu » ne veut donc rien dire d'un jour sur l'autre.
Un mot trouvé se remplit partout d'un coup
Le même mot présent dans trois dimensions n'est qu'UN seul nœud à l'écran : les instances fusionnent par le nom. Une proposition remplit toutes ses places en même temps, et les pastilles concernées s'illuminent.
Certains nœuds ne pourront jamais être remplis
Ils portent de la structure, pas une réponse : aucune chaîne de sens ne les relie au mot du jour, donc ils n'ont pas de rang et aucune proposition ne les atteindra. Ne les chasse pas — ils sont là pour tenir la forme du graphe.
Ce que la forme dit, et ce qu'elle ne dit pas
La hauteur d'un nœud dit la filiation — le général en haut, le particulier en bas — et jamais la proximité avec la réponse. Pour la proximité, il n'y a qu'un endroit à lire : la colonne des rangs.
3. Interpréter le classement
À chaque proposition, le mot du jour te répond par un rang : la place de ton mot dans la liste de tous ceux que le jeu rapproche du mot caché. C'est la seule information de distance du jeu, et la plus mal comprise.
C'est un rang, pas une température
« 16ᵉ » signifie : quinze mots sont plus proches du mot du jour que le tien. Ce n'est pas un pourcentage et ce n'est pas « presque » — les quinze qui te précèdent peuvent appartenir à un tout autre registre. Un rang qui descend est un bon signe ; un rang bas n'est pas une arrivée.
Tous les sens du mot comptent
Si le mot caché a plusieurs acceptions, le classement les fusionne toutes. Viser la mauvaise ne te pénalise donc pas : ton mot est classé quand même, et souvent bien. C'est aussi pourquoi le voisinage peut sembler partir dans deux directions — il en suit littéralement deux.
« Mot inconnu » n'est pas « mot faux »
Le jeu distingue un mot qu'il ne connaît pas d'un mot qu'il connaît mais qui n'est pas classé aujourd'hui. Le message te le dit. Les pluriels et les formes fléchies sont ramenés à leur forme de base : inutile d'essayer les variantes.
Il n'y a pas d'abandon, et c'est voulu
La réponse ne descend jamais dans la page : c'est le mot lui-même qui débloque la révélation, en le proposant. C'est ce qui permet de jouer sans compte sans que la solution circule — mais cela veut dire qu'on ne peut pas se la faire donner.
La corroboration attend la fin
À la révélation seulement, chaque mot proche indique par combien de couches de sens il se rattache au mot du jour. Pendant la partie, ce serait un indice de trop : cela dirait dans quelle direction chercher.
4. Après la victoire
Trouver le mot ouvre la révélation : les mots les plus proches et par quoi ils se rattachent, le classement du jour, et une grille à copier qui raconte ta partie sans divulguer la réponse. Avec un compte, la série se poursuit d'un appareil à l'autre.
Et surtout : reprends les graphes
Les graphes que tu viens de parcourir sont bâtis mécaniquement, et ça se voit — un mot mal rangé, une filiation fausse, des natures absentes. Un bouton les recopie sur ton compte pour que tu les corriges dans l'éditeur. C'est la boucle pour laquelle tout le reste existe : le jeu te donne de la matière brute, et l'atelier te donne de quoi la reprendre.
5. Les trois jeux
Le mot du jour
Un mot caché, une partie par jour, sans compte. C'est le jeu que ce tutoriel décrit. Gagner ouvre la révélation, la grille à partager, et la reprise des graphes.
Les jeux à thème
Un univers entier dont les mots sont masqués. Chaque trouvaille en éclaire d'autres, de dimension en dimension. Les thèmes viennent des graphes des joueurs, publiés après relecture.
Pinpoint — l'établi
Un futur jeu, en cours de conception. La page sert pour l'instant à composer ses énigmes à la main, à plusieurs. On y contribue avec un compte.
6. L'éditeur
Les jeux se jouent sur des graphes ; l'éditeur est l'endroit où on les fabrique. Il demande un compte, et un écran large — c'est un outil de bureau.
Une hiérarchie et des liens libres
Les deux traits que tu viens d'apprendre à lire sont les deux outils de base. La filiation range, le lien libre relie sans ranger. Les outils de carte mentale n'offrent que le premier, les tableaux blancs que le second.
Des natures et des relations qui ont un sens
Dans l'éditeur — et seulement là — un nœud peut porter une nature (personnage, lieu, verbe…), affichée en pastille, et un lien un type orienté (synonyme, antonyme, métonymie). Les natures forment elles-mêmes un graphe, qui type et oriente automatiquement les liens entre nœuds de natures connues.
Plusieurs classements superposés
C'est la sixième étape du pas-à-pas, en grand : un même mot vit dans plusieurs graphes à la fois, et l'éditeur les affiche ensemble — l'un au premier plan, les autres en fond. Un mot ne se range pas une fois pour toutes.
Rien n'est perdu
Tout se défait et se refait. Un graphe s'exporte et se réimporte, et un ensemble de graphes se propose comme thème de jeu : c'est ainsi que les jeux à thème existent.
Les gestes et les raccourcis ne sont pas repris ici : l'éditeur en contient la liste à jour, derrière le bouton d'aide de sa barre. Ouvrir l'éditeur.
7. Compte, thème, vie privée
Pas de mot de passe
La connexion se fait par email : tu reçois un lien et un code à six chiffres. Le code marche partout, y compris depuis l'application installée sur le téléphone, où le lien ouvrirait le navigateur au lieu de l'application.
À quoi sert un compte
Le mot du jour se joue sans. Le compte conserve ta série quand tu changes d'appareil, te place au classement sous ton pseudo, et te donne l'éditeur, tes graphes, et la reprise des graphes du jour.
Le thème se change partout
La roue en haut à droite est présente sur toutes les pages, y compris en pleine partie. Elle ouvre le choix du thème — il y en a plus de cinquante — et le lien vers ton profil.
Ce qui est conservé, pourquoi, et comment le faire effacer : mentions légales.
Prêt ?
Le mot du jour se joue sans compte, et il change chaque jour à minuit.