Comment ça marche
Lire un graphe, créer les tiens, jouer
Un graphe, ici, c'est une carte de mots reliés : en haut le plus général, en bas le plus particulier, et des liens libres pour associer sans ranger. Un même mot peut appartenir à plusieurs classements à la fois ; WordMesh appelle chacun une facette.
Compte requis · pensé pour un ordinateur
Créer un grapheSur téléphone, commence plutôt par un jeuOu joue directement
1. Lire un graphe
Appuie sur « Suivant » sous le graphe : les mots s'ajoutent un par un. Tu peux aussi le faire glisser et zoomer, rien ne casse.
- hiérarchie
- lien libre
Un mot, un parent
1 / 5« chat » est un nœud : un mot du graphe. « félin » se place au-dessus, parce qu'il est plus général : c'est son parent, et « chat » est son enfant. Le trait se lit « un chat est un félin ».
Lire les étapes sans le graphe
- Un mot, un parent. « chat » est un nœud : un mot du graphe. « félin » se place au-dessus, parce qu'il est plus général : c'est son parent, et « chat » est son enfant. Le trait se lit « un chat est un félin ».
- Des enfants. « siamois » et « persan » sont des sortes de chat : ils se placent en dessous. « chat » est donc à la fois l'enfant de « félin » et le parent de ces deux-là. Un mot sans enfant s'appelle une feuille ; celui du haut, sans parent, la racine. Toute la branche partage une couleur, qui pâlit en descendant.
- Un lien libre. « ronronner » n'est ni plus général ni plus particulier que « chat » : il lui est simplement associé. C'est un lien libre, tracé en gris : il relie sans ranger.
- Une deuxième facette. « chat » est aussi un animal de compagnie. Dans ce classement, il n'a pas d'enfant : c'est une feuille, alors qu'il est parent chez les félins. Ce sont deux facettes, pas un seul arbre : il n'y a toujours qu'un « chat » à l'écran, mais deux traits de couleurs différentes y arrivent.
- Une troisième facette. Chez les personnages de fiction, « chat » est la racine : « Grosminet » et « Tom » sont des chats. Les ranger sous « félin » mélangerait la biologie et les dessins animés ; chaque facette garde son propre classement.
2. Les facettes : un mot, plusieurs classements
Les deux dernières étapes l'ont montré : « chat » est à la fois un félin, un animal de compagnie et un personnage de fiction. Ce sont trois classements, trois facettes. À retenir :
- Chaque facette est un petit graphe à part, avec sa propre hiérarchie : un mot peut être parent dans l'une et feuille dans une autre.
- Toutes s'affichent sur la même carte, chacune dans sa couleur. Un mot présent dans plusieurs n'apparaît qu'une fois, relié à chacune : c'est ainsi qu'il a plusieurs parents.
- On en affiche une de plus pour comparer, on en éteint une pour lire les autres.
3. L'éditeur : construire ses graphes
C'est là que tu fabriques tes propres graphes. Il faut un compte (un email suffit, sans mot de passe) et un écran d'ordinateur.
Deux sortes de liens
Les liens hiérarchiques rangent, les liens libres relient sans ranger. Les cartes mentales n'offrent que les premiers, les tableaux blancs que les seconds.
Des facettes superposées
Dans l'éditeur, une facette s'appelle une dimension : un graphe à part, affiché avec les autres sur le même canevas. Si tu donnes un second parent à un mot qui en a déjà un, l'éditeur crée une nouvelle dimension pour ce classement.
Rien n'est perdu
Tout s'annule et se rétablit. Un graphe s'exporte et se réimporte, et un ensemble de graphes peut se proposer comme thème de jeu.
À la première ouverture, un tutoriel interactif te guide geste par geste, réglages fins compris (niveau imposé, natures, liens typés). Le bouton « ? » de l'éditeur le relance et liste les raccourcis.
Créer un graphe →4. Pinpoint
Dix mots par jour, à quatre niveaux. Chaque plateau est un petit graphe dont le mot du milieu est caché : tu vois ce qui l'entoure, un indice à la fois, et tu nommes ce mot. La série facile du jour se joue sans compte ; les trois autres niveaux et les jours passés en demandent un.
Un indice de plus à chaque essai
Chaque proposition fausse, ou « Passer », révèle un autre indice — et si tu proposes l'un des indices encore cachés, c'est lui qui apparaît. Moins il t'en faut, mieux c'est. Une faute de frappe ne compte pas : le jeu répond « presque ».
La place d'un indice dit son lien
Au-dessus : plus large, ou le tout dont le mot fait partie. En dessous : une partie, une sorte de, un exemple. À côté : simplement associé. C'est la lecture du début de cette page, avec le mot du milieu en moins.
La couleur dit la famille d'idées
Deux indices de même couleur appartiennent à la même famille, c'est-à-dire à la même facette. Une couleur ne veut rien dire d'un mot à l'autre.
Un lien rouge en pointillés relie un contraire
C'est la seule relation que le plateau nomme : cet indice est un antonyme du mot caché.
Ton avis après chaque mot
Tu peux ensuite noter les indices que tu as vus pendant la partie. C'est ce qui améliore les séries suivantes.
La règle complète, raccourcis compris, se déplie en tête du jeu.
Jouer à Pinpoint →5. Le mot du jour
Un mot caché par jour, sans compte ; les jours passés se rejouent avec un compte. Le plateau montre les facettes du mot caché, tous leurs mots masqués.
- Propose un mot.
- Lis son rang : sa place parmi les mots les plus proches du mot caché.
- Sers-toi de la place et de la couleur des mots trouvés pour explorer le plateau, jusqu'au mot caché.
Lire un plateau
Ce plateau d'exemple est à mi-partie : trois mots sont déjà trouvés.
- hiérarchie
- lien libre
- trouvé
- caché
- mot du jour
Le nœud doré, au centre, est le mot à trouver
Il appartient à toutes les facettes à la fois et reste au milieu du cadre. Ce qui l'entoure de près lui est lié.
Les « ??? » ne disent rien du mot, leur place si
Tous les masques ont la même largeur : ni la longueur ni la nature du mot ne se devinent. C'est la place d'un nœud masqué qui renseigne : au-dessus de trois autres, c'est un mot plus général qui les regroupe ; juste sous le nœud doré, c'est une sorte de mot du jour.
Les pastilles de couleur sont les facettes
Au départ, toutes sont affichées. Touche une pastille pour éteindre sa facette et lire les autres plus facilement ; il en reste toujours au moins une. Elles n'ont pas de nom, ce serait déjà un indice, et une couleur ne veut rien dire d'un jour à l'autre.
Un mot trouvé se remplit partout
Un mot présent dans plusieurs facettes n'apparaît qu'une fois : ta proposition le remplit partout d'un coup, et les pastilles concernées s'allument.
La hauteur n'est pas la proximité
Un nœud placé haut est plus général, pas plus proche de la réponse. Pour savoir si ton essai est proche, regarde son rang.
Comprendre le rang
« 16ᵉ » veut dire que quinze mots sont plus proches du mot caché que le tien. Plus le nombre est petit, plus tu es proche. Les mots qui te précèdent peuvent pourtant venir d'un tout autre domaine : un bon rang dit que tu es dans les parages, pas que tu tiens le bon sens.
Questions fréquentes
Pourquoi certains nœuds ne se remplissent jamais ?
Certains nœuds servent seulement à tenir la forme du graphe : aucun mot proposé ne les atteint. Inutile de les chercher.
Et si le mot caché a plusieurs sens ?
Le classement les prend tous en compte : viser un autre sens que celui auquel tu pensais ne te pénalise pas. C'est pourquoi les mots proches semblent parfois partir dans deux directions.
« Mot inconnu », est-ce une erreur ?
Non : le jeu distingue un mot qu'il ne connaît pas d'un mot qu'il connaît mais qui n'est pas classé aujourd'hui, et le message le précise. Les pluriels et les formes conjuguées sont ramenés à leur forme de base.
Peut-on abandonner ?
Non. La réponse n'est jamais envoyée à ton navigateur : seul le fait de la proposer la dévoile. C'est ce qui permet de jouer sans compte sans que la solution circule.
Pourquoi les liens de sens n'apparaissent qu'à la fin ?
Après la victoire, chaque mot proche montre par combien de liens de sens il se rattache à la réponse. Pendant la partie, ce serait dire dans quelle direction chercher.
Comment ces plateaux sont-ils faits ?
Les mots et leur proximité viennent de JeuxDeMots, un réseau lexical du français. Le découpage en facettes est fait à la main : aucun calcul ne sait tout seul où s'arrête un classement.
Après la victoire
Trouver le mot ouvre la révélation : les mots les plus proches et les liens de sens qui les rattachent à la réponse, le classement du jour, et une grille à copier qui raconte ta partie sans dévoiler la réponse. Avec un compte, ta série se poursuit d'un appareil à l'autre.
Et surtout : reprends les graphes
Un bouton recopie les graphes du jour sur ton compte, pour que tu les corriges dans l'éditeur : un mot mal rangé, un lien discutable. C'est la boucle pour laquelle tout le reste existe : le jeu te donne de la matière, l'éditeur de quoi la reprendre.
6. Les jeux à thème
Un univers entier dont les mots sont masqués ; chaque trouvaille en éclaire d'autres, de facette en facette. Les thèmes viennent des graphes des joueurs. Ces jeux demandent un compte.
Voir les jeux à thème →7. Avec ou sans compte
Sans compte
Tu joues le mot du jour et la série facile de Pinpoint du jour.
Avec un compte
S'y ajoutent l'éditeur et tes graphes sur tous tes appareils, les trois autres niveaux de Pinpoint, les jours passés des deux jeux, les jeux à thème, ton pseudo au classement et la reprise des graphes du jour. Ce que tu as joué sans compte sur cet appareil te suit. Pour te connecter, un email suffit : tu reçois un lien et un code à six chiffres, qui marche aussi depuis l'application installée.
Installer l'application
Sur iPhone et iPad : dans Safari, touche Partager (sous « ⋯ » dans les versions récentes), puis « Sur l'écran d'accueil » ; dans Chrome, le bouton Partager est dans la barre d'adresse. Sur Android : menu de Chrome, « Installer l'application ». WordMesh s'ouvre alors en plein écran, sur les deux jeux. L'application installée a sa propre mémoire, séparée du navigateur : sans compte, tu y repars de zéro ; avec un compte, ce que tu joues te suit d'un appareil à l'autre.
Prêt ?
Commence par un graphe, ou par une partie.
Compte requis · pensé pour un ordinateur
Créer un grapheSur téléphone, commence plutôt par un jeuOu joue directement